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Estaba sentada en mi pequeño apartamento de Nueva York, con pánico y asumiendo la realidad de que iba a estar atrapada durante semanas, posiblemente meses. Pero mis amigos me aseguraron que, como entusiastas de los videojuegos de toda la vida, la perspectiva de sentarme en un sofá frente al televisor durante un tramo interminable sería pan comido. Al fin y al cabo, los jugadores como yo ya pasamos mucho tiempo solos frente a nuestras pantallas.
Pero incluso sentados solos durante horas, los jugadores no están necesariamente aislados. En muchos casos, ni mucho menos. Con el auge de las redes sociales, los jugadores -sobre todo los de la generación Z- han perfeccionado el arte de crear comunidades en torno a los videojuegos. Los jugadores no se limitan a competir con extraños en Internet, sino que forjan amistades genuinas y duraderas.
En esta época de distanciamiento social a largo plazo y de tensiones de salud mental, los jugadores disponen desde hace tiempo de una herramienta que ahora está aportando cierto alivio a quienes nunca han cogido un mando. El crecimiento explosivo de los juegos durante la pandemia ha demostrado que muchos han encontrado una nueva salida para la tan necesaria conexión en el aislamiento.Los juegos se han disparado durante la pandemia, especialmente los que te conectan en línea con los amigos; los juegos a través del videochat han sustituido a la hora feliz en persona para muchos (Crédito: Alamy)Cuando se dieron las órdenes de refugio en el lugar, millones de personas en todo el mundo recurrieron a diversiones alimentadas por la tecnología para mantenerse en contacto con la familia y los amigos, como los visionados de películas de Netflix Party, los chats de Zoom y los videojuegos.
Juegos de fiesta en línea
Dada la naturaleza superpuesta del uso de Internet, de algunas formas de juego y de las interacciones sociales, es probable que los resultados del juego intenso o excesivo varíen en función de las interacciones sociales en línea (por ejemplo, las que se producen a través de la mensajería instantánea, el uso de los medios sociales y el chat; S. Caplan, Williams y Yee, 2009; Ng y Wiemer-Hastings, 2005). Esta tesis se suma a la literatura proporcionando en primer lugar un examen sistemático de los factores relacionados específicamente con el juego problemático (en contraposición al uso problemático de Internet) en muestras representativas de adolescentes, para luego llevar a cabo dos estudios empíricos para determinar (1) cómo los patrones de síntomas de juego problemático auto-reportados, el uso de videojuegos y de Internet social ayudan a distinguir a los adolescentes cuyos altos niveles de juego se asocian con altos síntomas de juego problemático y (2) cómo estos patrones se asocian con el bienestar psicosocial, y cómo estas asociaciones cambian cuando se considera la calidad de la amistad en línea y fuera de línea.
Métodos. Se utilizaron los resultados de la encuesta de 9738 adolescentes en las olas de 2009-2012 del estudio Monitor Internet and Youth (Meerkerk, van den Eijnden, & van Rooij, 2006), una encuesta anual sobre el uso de la tecnología y la adicción en los Países Bajos. Llevamos a cabo un análisis de clases latentes utilizando indicadores de síntomas de juego problemático (medidos por el Test de Adicción a los Videojuegos; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst, & van de Mheen, 2012a) y altos niveles de uso (más de 4 horas al día durante 6 -7 días a la semana) de redes sociales, mensajería instantánea y tres tipos de videojuegos. Este análisis se amplió luego a una regresión de clases latentes multivariante que examinó las asociaciones entre las clases latentes estimadas y la depresión, la ansiedad social, la soledad y la baja autoestima. Por último, se evaluó la moderación por la calidad de la amistad.
Juegos divertidos en línea
Un juego de red social (a veces denominado simplemente juego de redes sociales, juego social, videojuego social o juego social en línea) es un tipo de juego en línea que se juega a través de redes sociales o medios de comunicación social[1][2][3][4]. Los juegos de redes sociales se implementaron originalmente como juegos de navegador. A medida que los juegos para móviles despegaron, estos juegos se trasladaron también a los móviles[5]. Aunque comparten muchos aspectos de los videojuegos tradicionales, los juegos de redes sociales suelen emplear otros adicionales que los diferencian. Tradicionalmente están orientados a ser juegos sociales y casuales.
En 2010, se informó de que el 55 por ciento del grupo demográfico de los juegos de redes sociales en Estados Unidos estaba formado por mujeres, mientras que en el Reino Unido, las mujeres representaban casi el 60 por ciento del grupo demográfico. Además, la mayoría de los jugadores sociales tenían entre 30 y 59 años, y el jugador social medio tenía 43 años.
Es posible que los juegos sociales atraigan más al grupo demográfico de mayor edad porque son gratuitos, son más fáciles de avanzar en poco tiempo, no implican tanta violencia como los videojuegos tradicionales y son más fáciles de entender[13].
(Este blog, que forma parte de una serie, apareció originalmente en Psychology Today. Andrew también facilita Level Up: A Group for Gamers, un grupo de apoyo para jugadores adolescentes que quieren reunirse con otros jugadores adolescentes y discutir el impacto de los juegos en sus vidas).
Me imagino que la mayoría de los padres de jugadores han gritado a sus hijos que dejen de jugar y vayan a estar con la gente. Sus hijos parecen totalmente aislados, sentados solos, con la mirada perdida en una pantalla durante horas.
Los niños necesitan hablar con los demás, mantener conversaciones, salir al mundo. Así es como se hacen los amigos, afirman los padres. Recuerdan con cariño largas conversaciones por teléfono, aprender a trabajar juntos compitiendo en deportes o jugar juntos al Monopoly en una fiesta de pijamas.
En este caso, los auriculares son la clave. Aunque los jugadores estén físicamente aislados, están pasando tiempo con sus amigos de la misma manera que lo hacen las personas cuando hablan por teléfono. El 77% de los chicos juega a videojuegos en línea con amigos al menos una vez al mes.
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¡Bienvenido! Soy Armando Rosales y en mi blog podrás leer diferentes noticias sobre el mundo del juego.