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Para McNair et al. (1971), los estados de ánimo (EM) son estados afectivos transitorios fluctuantes, mientras que para Rubinstein (1981) son estados generales indeterminados. Sin embargo, teniendo en cuenta las diferentes clasificaciones analizadas, Shuare (1990, p. 77) los define como “un estado de ánimo general e indeterminado de la personalidad, que influye en el proceso cognitivo y en la conducta con respecto al medio y a uno mismo; es variable y en él conviven experiencias de diferente tipo, connotación e intensidad.” Además, aparecen como respuestas a valoraciones globales sobre todo lo que gira en torno a un sujeto (Bisquerra, 2000). En la EM los estímulos son lentos y acumulativos, pero la duración de las respuestas es duradera y predisponen la cognición, influyendo así en el procesamiento de la información (Gallardo, 2006).
Por lo tanto, la EM puede llegar a ser crónica y establecerse como rasgos de personalidad (Bisquerra, 2000). Favorecer la adquisición de los rasgos positivos de la personalidad debe ser importante para todo profesor de educación física que apueste por una perspectiva moderna e innovadora. En este sentido, una pedagogía de la conducta motriz sería la base de cualquier intervención al considerar todas las dimensiones de la personalidad de los alumnos: la corporal, la cognitiva, la relacional y la afectiva (Lagardera y Lavega, 2004). Cuando se integra en el conjunto de la persona, la afectividad se convierte en parte indispensable de la acción motriz (Alonso et al., 2018). Dado que la afectividad es la clave de la motricidad (Parlebas, 1970), la enseñanza de la conducta motriz en las clases de educación física es indispensable. Teniendo en cuenta la lógica interna de las prácticas motrices, los profesores de educación física pueden regular las experiencias educativas.
Tradicional vs Wellington College (29/07/20).
En la teoría de los juegos, un juego cooperativo (o de coalición) es un juego con competencia entre grupos de jugadores (“coaliciones”) debido a la posibilidad de hacer cumplir externamente el comportamiento cooperativo (por ejemplo, mediante el derecho contractual). Se oponen a los juegos no cooperativos, en los que o bien no existe la posibilidad de forjar alianzas o bien todos los acuerdos deben ser autoimpuestos (por ejemplo, mediante amenazas creíbles)[1].
Los juegos cooperativos suelen analizarse en el marco de la teoría de los juegos cooperativos, que se centra en predecir qué coaliciones se formarán, las acciones conjuntas que realizan los grupos y los beneficios colectivos resultantes. Se opone a la teoría tradicional de los juegos no cooperativos, que se centra en la predicción de las acciones y los resultados individuales de los jugadores y en el análisis de los equilibrios de Nash[2][3].
La teoría de los juegos cooperativos ofrece un enfoque de alto nivel, ya que sólo describe la estructura, las estrategias y los resultados de las coaliciones, mientras que la teoría de los juegos no cooperativos también examina cómo los procedimientos de negociación afectarán a la distribución de los resultados dentro de cada coalición. Dado que la teoría de los juegos no cooperativos es más general, los juegos cooperativos pueden analizarse mediante el enfoque de la teoría de los juegos no cooperativos (lo contrario no es válido), siempre que se hagan las suposiciones suficientes para abarcar todas las posibles estrategias de que disponen los jugadores debido a la posibilidad de aplicación externa de la cooperación. Si bien sería posible que todos los juegos se expresaran en un marco no cooperativo, en muchos casos no se dispone de información suficiente para modelar con precisión los procedimientos formales de que disponen los jugadores durante el proceso de negociación estratégica, o el modelo resultante sería de una complejidad demasiado elevada para ofrecer una herramienta práctica en el mundo real. En estos casos, la teoría de juegos cooperativos ofrece un enfoque simplificado que permite analizar el juego en general sin tener que hacer ninguna suposición sobre los poderes de negociación.
Alan Watts – Oposición tradicional occidental
Los videojuegos han experimentado un drástico aumento de popularidad desde finales de la década de 1970, y es poco probable que esta tendencia se detenga pronto. Con el desarrollo de los juegos competitivos y las competiciones mundiales que prometen premios millonarios, muchos debaten ahora si los videojuegos deben clasificarse como deporte.
Los entusiastas de los deportes tradicionales negarán por completo la idea, ya que los videojuegos carecen del típico elemento físico que define a la mayoría de los deportes. En ese sentido, es difícil discutir con ellos. Si buscamos “deporte” o “atleta” en la mayoría de los diccionarios, seguro que encontramos alguna mención al esfuerzo físico en la definición.
Sin embargo, muchos de los que están en el otro lado del argumento señalan que los jugadores de competición necesitan practicar, esforzarse y dedicarse tanto como los atletas tradicionales. Estudios recientes también han demostrado que el juego competitivo puede ser tan exigente para el cuerpo como algunos deportes tradicionales.
Un tercer argumento, situado en un punto intermedio, sugiere que los videojuegos no tienen por qué ser un deporte. Carecen del esfuerzo físico necesario para ser un deporte tradicional, pero siguen exigiendo habilidades motoras refinadas, tiempos de reacción rápidos y altos niveles de estrategia.
Modo de estrategia Cosmic Trip completo – El mejor RTS de RV hasta el momento
Hay una gran variedad de juegos rurales tradicionales en la región histórica de Bengala (la actual Bangladesh y partes del este de la India). Estos juegos solían jugarse al aire libre y con recursos muy limitados recogidos de las fuentes existentes alrededor de su hogar. Hoy en día, con la urbanización, muchos juegos tradicionales se practican cada vez menos.
Un juego, el ekka-dokka (bengalí: এক্কা-দোক্কা)[1] suele jugarse entre las niñas. Se juega con una pieza rota más pequeña de una olla de barro, se llama guti(গুটি) en nombre local. Puede ser arcilla de tipo rectangular o redonda y plana. Una gran caja rectangular alrededor de tres yardas de largo se dibuja en el suelo y que de nuevo se subdivide en seis cajas rectangulares. Hay muchos otros formantes presentes pero todos los formatos tienen el mismo número de cajas. Cada caja tiene un nombre común, por ejemplo, la primera caja se llama EK-ER GHOR (এক এর ঘর), segunda caja es DUI-ER GHOR(দুই এর ঘর) hasta el número de cinco caja es cuenta como es, pero último gran semicírculo seis se llama SAMUNDRA(সমুদ্র). Cada caja tiene unos puntos fijos. Los jugadores se colocan delante de la línea de salida y ruedan su guti en la primera caja. Entonces este guti es girado por los dedos de un pie en la segunda, y la segunda a la tercera, de esta manera hasta la quinta caja, después de llegar a la quinta caja, ella vuelve a su posición de origen de la misma manera, pero la dirección revisada. Después de completar un giro total, de nuevo rueda su guti desde la segunda caja. Una jugadora puede ser declarada OUT si el guti falla en la línea, si se equivoca de caja, o si el gulti se sale de la caja de juego total, o si mete los dos pies en la caja.
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