Reglas de los juegos de mesa
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Los juegos deportivos tradicionales, aquellas actividades recogidas por Brueghel el Viejo (1560), Stella (1657); Gomme (1894), y Grupos Etniker Euskalerria (1993), constituyen un importante activo para la educación física (EF) al menos en tres sentidos: epistemológicamente, nos permiten pensar qué es la acción y la motricidad humana en relación con la cultura, la historia y la sociedad; pedagógicamente, nos permiten considerar cuáles son nuestras opciones a la hora de proponer objetivos y diseñar currículos; y didácticamente, nos impulsan a cuestionar cuáles pueden ser nuestros recursos a la hora de enseñar en educación física y deportes. Las aguas turbulentas de los años 60, una década que comenzó con la caída del “telón de acero” y terminó con el ascenso de la humanidad a la luna, también agitaron la forma de considerar los juegos y los deportes a ambos lados del Canal de la Mancha en lo que respecta a la educación física. En este sentido, nos proponemos reflexionar sobre estos tres temas al tiempo que intentamos encontrar una respuesta a una pregunta sobre la que hemos reflexionado últimamente: ¿Por qué los juegos tradicionales están ausentes de la lógica de los Juegos de Enseñanza para la Comprensión (TGfU)?
Reglas del juego de la ur
Los deportes y los juegos siempre han sido una parte integral de la rica cultura e historia de la India. Desgraciadamente, los niños de hoy en día están tan absortos en los videojuegos que los juegos tradicionales como el Pallanguzi, el Lippa, el Kabaddi o el Gilli-danda se han olvidado por completo. Atrás quedaron los días en los que los niños se morían de ganas de salir a jugar unas rondas de Pithoo o Kith-Kith (Rayuela) con sus amigos. La reducción de la actividad física ha dado lugar a una serie de problemas de salud en los niños. Por lo tanto, recuperar los juegos tradicionales aportará una serie de beneficios para la salud.
El Pachisi, un juego de mesa, era muy popular en la antigua India. El juego se menciona en el Mahabharata. Akbar y sus descendientes también jugaban a este juego. En él participan de dos a cuatro jugadores que elaboran estrategias para los movimientos de sus peones en una pieza de tela diseñada en forma de cruz simétrica para ganar la partida.
El Chaupar es también un juego de mesa que se inventó alrededor del siglo IV. En él participan de dos a cuatro jugadores que utilizan cáscaras de vaca y peones de madera para planificar sus maniobras y ganar la partida. La versión contemporánea del Pachisi/Chaupar es el Ludo, al que quizá hayas jugado en tu infancia.
Juegos maestros
Las reglas pueden definirse como afirmaciones e indicaciones que deben seguirse en un juego determinado para que éste se desarrolle correctamente. A menudo se fijan como “conjuntos de reglas”, creados por el diseñador del juego y acordados por los jugadores. Las interacciones entre las reglas crean el sistema formal subyacente a cualquier juego.
En el capítulo 3 de su libro Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, el teórico de los estudios del juego Jesper Juul escribe que las reglas limitan las acciones que los jugadores pueden realizar y establecen acciones potenciales que tienen sentido en el mundo del juego (55-57). Las reglas crean una “máquina de estado” para las acciones de los jugadores: cuando un jugador introduce una acción (por ejemplo, mover una pieza), sigue una serie específica de transformaciones al interactuar con las reglas (es decir, al recibir puntos).
En el capítulo 10 de The Art of Game Design: A Book of Lenses, el diseñador de juegos Jesse Schell analiza las reglas como una categoría importante de la mecánica del juego. Se basa en gran medida en la taxonomía de reglas del historiador del juego David Parlett y la reproduce en su propia obra (145-147).
Cómo escribir las reglas de un juego de cartas
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