Rúbricas para el aprendizaje basado en juegos
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El uso de juegos para la evaluación es algo más que el seguimiento de puntos. En los últimos cinco años se ha producido un gran crecimiento en el campo de los juegos digitales y la evaluación, con el desarrollo de motores de recogida de datos que utilizan herramientas sofisticadas para medir el aprendizaje de los alumnos y proporcionar a los profesores información específica (véase GlassLab, por ejemplo).
Pero una de las ideas erróneas más comunes que hemos encontrado es que todos los buenos juegos de aprendizaje deben evaluar a los alumnos dentro del juego. La verdad es que la evaluación tiene lugar alrededor del juego más a menudo que dentro de él, y los profesores deben seguir diseñando y proporcionando tareas de evaluación auténticas y útiles para los alumnos.
Estas tareas de evaluación no deben considerarse como un “trabajo extra” para el profesor. Ofrecen formas valiosas de liberar el poder instructivo de los juegos y apoyar un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante. Los profesores pueden crear tareas de rendimiento relacionadas con el juego que sean tan interesantes y atractivas como el propio juego.
En otra ronda, los alumnos pueden dibujar tarjetas de dispositivos y técnicas literarias, como la metáfora, la personificación y la hipérbole, y añadirlas a sus historias. Al final de la clase, Eugenio puede examinar los relatos y evaluar si los escritores han comprendido la relación entre los elementos del relato y si han utilizado correctamente las técnicas y los recursos literarios. Como seguimiento, puede pedir a los alumnos que revisen sus historias en grupo o que hagan una nueva ronda por su cuenta.
Rúbrica del juego de mesa
Nuestro propósito es compensar la desigualdad en cuanto a oportunidades de interactuar en situaciones reales de habla inglesa en su contexto de la vida cotidiana. Acercar el mundo exterior al aula mediante realia, es decir, material real no diseñado para la enseñanza, sino para fomentar un aprendizaje global y significativo aportando contextualización, motivación y conciencia de la utilidad del idioma para los alumnos.
Nuestro proyecto fue creado siguiendo la Guía para creadores de Recursos Educativos Abiertos del proyecto EDIA (promovido por el Cedec). Está diseñado para ser aplicado en la asignatura de inglés como segunda lengua en el 5º y 6º nivel de Educación Primaria. Se centra en un Enfoque Basado en Proyectos, ya que los alumnos activarán primero sus conocimientos previos y aprenderán por descubrimiento desarrollando diferentes tareas para terminar con un proyecto.
Esta metodología es activa (utilizando las TIC y los materiales audiovisuales así como fomentando la reflexión y el debate constante de los alumnos) y flexible para adaptarse a las necesidades de los alumnos y a las circunstancias de la clase en relación con las tareas, el tiempo y los agrupamientos, contribuyendo así a la atención a la diversidad.
Rúbricas para la actividad de simulación
Supongamos que un alumno construye un trebuchet -una catapulta de asedio- para un makerspace o un aula de ciencias, y falla en su funcionamiento. Tal vez la estructura de soporte es demasiado débil, y se rompe cuando el estudiante intenta utilizarla para catapultar un proyectil. El prototipo ha fracasado, pero el estudiante aún puede entender la física de las máquinas simples que sustenta su proyecto.
Cuando enseñamos a los estudiantes enfoques de diseño iterativo para el aprendizaje basado en proyectos, o -mejor aún- formas de aplicar la espiral de aprendizaje creativo de Mitch Resnick, ¿cómo evaluamos el contenido y el dominio de las habilidades de los estudiantes, en particular cuando el proceso incluye muchos prototipos, iteraciones y creatividad?
Hace poco hablé con Stephanie Chang, directora de programas de la organización sin ánimo de lucro Maker Ed, sobre los enfoques de las evaluaciones que implican trabajo creativo. Ella sugirió un enfoque similar al de los juegos. Al fin y al cabo, los juegos tienen evaluaciones integradas que miden el dominio del jugador a lo largo de la experiencia de aprendizaje. (Todos los juegos son juegos de aprendizaje: hay que aprender el sistema del juego para navegar por él).
Rúbricas para el juego de adivinanzas
Una rúbrica es una herramienta de evaluación que indica claramente los criterios de rendimiento en todos los componentes de cualquier tipo de trabajo del alumno, desde el escrito hasta el oral o el visual. Puede utilizarse para calificar las tareas, la participación en clase o las calificaciones generales. Hay dos tipos de rúbricas: holísticas y analíticas.
Para ver un ejemplo de rúbrica de participación, consulte el Apéndice de este consejo didáctico. Nuestro consejo didáctico Responder a las tareas de escritura incluye rúbricas holísticas diseñadas específicamente para las tareas de escritura. Véase también la “Rúbrica holística de pensamiento crítico [PDF]” de Facione y Facione (1994), útil en muchas disciplinas.
Las rúbricas analíticas separan los distintos criterios de evaluación y los abordan de forma exhaustiva. En una rúbrica de evaluación horizontal, el eje superior incluye valores que pueden expresarse numéricamente o mediante una letra de calificación, o una escala de excepcional a deficiente (o de profesional a aficionado, etc.). El eje lateral incluye los criterios de evaluación de cada componente. Las rúbricas analíticas también pueden permitir diferentes ponderaciones para los distintos componentes.
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¡Bienvenido! Soy Armando Rosales y en mi blog podrás leer diferentes noticias sobre el mundo del juego.